某国内测评师给有着9.5分的《只狼》差评,原因究竟为何?
《只狼二》作为arpg的特殊性,在于它不能通过养成升级来降低游戏难度,而在于它需要靠玩家不断打铁,提高自己的熟练度来推进游戏进度。弹反在其他游戏并不少见,但将弹反作为核心要领还是比较少见的。玩家需要不断的熟悉怪的招式、形成肌肉记忆。这让游戏的入坑门槛变得非常高。可能一些接触同类型游戏的玩家会苦手,但近几年黑魂系列的流行也为《只狼二》的销量和大火打下一定基础。
我认为这个差评的核心观点应该是,只狼这部作品的设计思路犯了一个暴雪式错误,即开发者将所有玩法都在一定范围内进行绝对掌控,从而导致这部作品在某种程度上令玩家丧失很多钻研的乐趣。从这个点上看,我觉得这一点说得没什么问题啊,虽然只狼我没有玩过,但是暴雪的游戏除了魔兽世界都有玩过,并且越玩越觉得无趣,就是感觉策划时常会对掌控之外的玩法进行大刀,然后留下少数自己预设的玩法,从而导致游戏很多时候在开局短期内大家几乎等同于互相明牌了,从而丧失了博弈的乐趣。而只狼从各路直播以及一些视频来看,确实是更加注重技术,而不是策略,换句话说就是,更加注重boss的每一招我都用开发者规定的方式处理好了,就能过关,而不是我能用到多少种不同的方式过关。
这也是我看了很多直播***最终都没有买只狼的原因,虽然只狼各方面都一流,但是这种设计思路下的产物是肯定不适合我这种手残休闲玩家的。
此外各位大佬的评论有几点我不敢苟同:第一,我觉得评价这个游戏的一个设计思路和它当前卖得好不好没啥关系,因为思路的好不好要看趋势而不是现状,比如,***设现在的只狼能卖1000万份,大家觉得这游戏牛逼,那如果这游戏改一改思路比如增加个武器系统低难模式能卖一亿份呢?先不论这种***设的可能性多大,至少,就目前而言只狼的强行硬核已经把类似我这种休闲手残玩家挡在门外了,这是一个不争的事实;第二,表明了国产游戏策划的身份就一定要抛开观点先挨喷吗?观点是观点,人是人,更何况国产游戏策划也不是什么地富反坏右吧?仍然拿着过去的唯成分论来看人的,我建议你们在思维上先站起来,别老跪着;第三,游戏类型的问题,我觉得这个根本不是个问题,ACT和ARPG并不是非此即彼的矛盾关系啊,就好比一个长相一般的演员,原本只会在电影里一脸面瘫地打打木人桩,演一个小众的动作电影,收货一票动作电影影迷,和除了打木人桩之外,还能同时写一手好字画一幅好画并且有着优秀的皮囊,能用或者苏或者浪漫或者***的方式撩个妹,哪一个对于演员的戏路收益更大呢?只狼目前的处境就是如此,区别就在于目前从销量和评价上看动作电影的受众在整个市场份额中占的比例并不小众(忽略跟风的情况),以至于它在开发成本、开发周期和收益之间的权衡取舍可以暂时忽略动作电影以外的受众,正好做个轻松省事的动作演员,仅此而已;
现在游戏太多了,各种各类,喜欢的人少了那么接触过这个游戏的人多,会怎样,可想而知,大部分人会选择差评,中国人口那么多要做一个大众口味的游戏需要很多条件,还有就是可以加大宣传力度,利用大众心理,一部分一部分的吸引玩家,当然,首先的是一个好游戏,谢谢,如果说的不对请见谅